みなさんこんばんは。
今回はクリエイティブ・スイッチ 企画力を解き放つ天才の習慣を読んだ感想です。
天才という言葉に惹かれて読むことにしました。また、企画力を養成したいと思ったのも一つの理由です。
以下、書籍より引用した文章については下記のボックスで囲みます。
著者は?
著者はアレン・ガレット氏です。
マーケティング分析ソフトウェア会社「トラックメイブンTrackMaven」創業者兼CEO。2016年の24歳の時に、世界に影響を与える30歳未満の30人の一人として、フォーブス誌の30 Under 30に選ばれた傑物です。
また想像力を高めるアイディアを自身のウェブサイトでも発信しています。
翻訳は千葉敏生氏が担当しています。余談ですが、すごいイケメンの方です。
印象に残った内容は?
ビックデータ分析を仕事にしている著者が、創造力を生み出す天才の要素は何かについてパターン分析したものです。
まず天才が才能ではないことを立証した後、今までの脳科学の知見から、創造曲線(ほぼ正規分布曲線と同じ形)という概念について紹介しています。
最後に、筆者が多くの創造者とのインタビューで発見した、創造性を発揮する以下に挙げた4つの法則の紹介です。
- 大量消費
- 模倣
- クリエイティブ・コミュニティ
- 反復(コンセプト化→絞りこみ→選定→フィードバック)
「1万時間の法則」は間違っている!?
一万時間の法則は、スウェーデン出身のフロリダ州立大学教授でスキル開発研究の創始者であるK・アンダース・エリクソンの研究に由来する。ところが、エリクソンによると、この考えには問題がある。厳密にいえば、一万時間の法則は正しくないのだという。「グラッドウェルは私たちの論文を読みまちがえたのだ」と彼は話す。
最近、1万時間の法則を否定する本をちらほら見るようになりました。
なぜなら、研究者本人が間違っているというからです。
研究者であるエリクソン氏は、重要なのが費やした時間ではなく時間の使い方であり、目的意識を持った長時間の練習が必要であること。また、具体的な時間は、その獲得しようとしているスキルの需要によって決まるということです。あくまで1万時間というのは、平均値だったとのことです。
スキルの需要とは、例えばマイナーな競技ではそれほど熟達した人はいないので、少ない時間でスキルは上達できますが、メジャーなピアノコンクールなどでは需要が多いため(周りの参加者も多く熱心)、練習時間は多くなるということです。
創造曲線:なじみ深さと好意度
2000年代初頭、私たちはまだオンラインで偽名や個人を特定できないユーザー名を使っていた。しかし、キャンパスネットワークはユーザーに偽名ではなく実名を使うように求めたうえ、ネットワーク上で写真や最新の状況まで共有するよう求めていたのだ。
その結果、ビートルズが実験的要素を使用する頻度は、初め上昇し、そのあと下降していったことがわかった。この変化の時間推移をチャートにしたところ、もう察しがついただろう、その分布は釣鐘曲線のような形状なった。
ビートルズが実験的要素を使用した頻度は、創造曲線とぴったり重なった。
人気が出るための条件として、なじみ深さと好意度があります。
なじみが無い革新的な内容だと、流行しません。一方で、流行しても、前面に押し出してしまうと、すぐに飽きが来てしまいます。
Facebookに負けたキャンパスネットワークでは、機能を盛り込み革新的すぎたため、普及しなかったようです。
ビートルズでも、シタール(インドのギターのようなもの)を演奏に使用した時に、創造曲線と同じ割合で使用頻度が減っていきました。つまり飽きがこないように使用を抑えたのです。
これは、商品開発や流行を作るためには絶対的に必要な要素に感じます。
20パーセント原理
ふつう、こうしたクリエイターたちは大忙しなのだが、一日に三、四時間、つまり起きている時間の20パーセント近くを、こうした消費活動に費やしている。大量消費の経験を通じて、あるアイデアが創造曲線のどの地点に位置するかを直感的に理解するための見本を着々と蓄積していくことができるのだ。
成功するための一つの要素としてリサーチがあるかと思います。
本書では、リサーチとは書かれていませんが、自分の時間の20パーセントをそれに使うべきだと説いています。
つまり大量消費することで、人気があること、人気がないことを自分の中にストックして、それを創作活動に活かすことができるということです。仕事でやっている人は当たり前ですが、趣味でやると20パーセントの時間を費やすことは社会人では厳しそうに感じました。
ただし、あくまで技能がつくという話ではなく、人気不人気が見極められるだけだと説明されています。
感想
創造性を発揮して、成功するために何が必要かについてパターン分析した本となっています。
私自身非常に参考になりました。
革新的すぎても需要を満たすことができないし、馴染みすぎてはお客さんが興味を失ってしまうということも勉強になりました。
一番勉強になったのが、冒頭でも紹介しましたが、以下の4パターンです。
- 大量消費
- 模倣
- クリエイティブ・コミュニティ
- 反復(コンセプト化→絞りこみ→選定→フィードバック)
大量消費では、人気があるものに触れ、その分野で何が人気があり、何が人気がでないかを理解します。
模倣で、人気があるものに自分の作品を重ね合わせ、良いものに自分の感性を寄せていきます。
コミュニティでは、アイディアを生み出したり世に送り出すために、以下のような人間が関わるとうまくいくようです。
- 一流の教師(指導者)
- 相補的なパートナー(自分に足りない部分を補う人)
- 創作の女神(創作主にアイディアやモチベーションを与える人間)
- 卓越したプロモーター(自分の仕事を認めてくれる人、知名度を拡散してくれる人)
反復では、結局は試行錯誤だと思います。新しいことに挑戦し、フィードバックから分析し、次の試行の参考にするという流れを実行します。
書いてみると非常に簡単になりましたが、やってみるのはかなり難しそうです。
ただ、やらないと何も生まれないので、この本を読んで学んだことを生かしてクリエイティブ・スイッチをオンにしたいと思います。
ちなみに原題は、The Creative Curve:How to Develop the Right Idea, at the Right Timeなので、直訳すると創造曲線:適切なタイミングで適切なアイディアを思いつくための方法みたいな感じでしょうか。
少し、日本語のタイトルと違うような印象を受けました。
ただ、非常に素晴らしい本だったので、この本は書斎に置いておきたいと思います。