「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみを読んだ感想

みなさんこんばんは。

 

今回は「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみを読んだ感想です。

観客を虜にするアイディアの参考にするために読むこととしました。

 

以下、書籍より引用した文章については下記のボックスで囲みます。

 

 

著者は?

著者は玉樹真一郎氏です。

任天堂でプランナーとして、Wiiの企画担当をされた方です。退社後は、わかる事務所を設立し、効果的なプレゼン手法などのコンサルティングを行っています。

 

印象に残った内容は?

人がついやってしまうことや、飽きがこないこと、誰かに言いたくなるようなデザインについて、名作ゲームを読み解きながら紹介しています。

 

装飾しすぎない

ゲームという商品を企画するとき、デザイナーはいつだって「プレイヤーに認められなかったらどうしよう」という不安に駆られます。不安に負けてしまったデザイナーは、ゲームをゴテゴテと無駄に装飾してしまうでしょう。その結果としてでき上がるのは、何をすればよいかもわからないゲーム、要はダメなゲームです。

しかし、スーパーマリオはちがいます。きっぱりと「右は行く」だけを伝えることができたからこそ、世界中の人々が冒険の第一歩を踏み出せたのです。

不安になると色々と装飾や弁明をしたくなりますが、スーパーマリオは右に行くことだけを伝える設計が人気の秘訣だったということです。

装飾しすぎないことも、わかりやすい商品を作る上では必要な要素です。

ブログをやっている身としては、難しいと実感しています。

 

シンプルで簡単であるか

直感のデザインの第一ステップ・仮説という体験の成功確率を上げるためには、体験そのものをシンプルで簡単にすることが絶対的な条件です。その点、スーパーマリオ冒頭の画面は言うまでもなくシンプルですし、誰もが当たり前のように「右に行くのかな?」と思えるほど、簡単な問題に仕立ててありましたよね。

先ほどと同様にシンプルさが、人の行動を促進します。何か行動をしてほしい時は、シンプルにするのが良いです。これは習慣化にも言えることかと思います。

 

プレイヤーの成長

そもそもゲームのデザイナーは、物語だけでプレイヤーを感動させようとはしていない場合がほとんどです。実のところ、ゲームの中で展開される架空の物語は、あくまでプレイヤーが成長する体験をデザインするための手段にすぎません。

ゲームデザイナーが本当に描こうとしているのは、ゲームの中で繰り広げられる「架空の物語」ではなく、プレイヤー自身が成長していく「プレイヤーの物語」とでも呼ぶべきものなんです。

ゲームは一見価値がないものに見えますが、プレイヤーの成長を描いているとのことです。

その成長がわかるように、主人公はスタートに戻って過去の自分と比べられるようになるモチーフがあります。

それは英雄の旅という理論(神話の型)でも、最後は家に帰えるとして定義されています。

 

物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す

物語の使命は、物語の受け手を成長させること。だからこそ、英雄の旅は「家へ帰る」という構造になっているのです。そんな物語の構造が人類の歴史上普遍的であったということは、私たち人間がまだ文字すら持たなかった頃から、ただひたすら成長を願ってきたことの証明にもなっていると思います。

時間を超えて記憶を結びつけ、成長に気づかせる。物語全体でそんな体験デザインをやってのけているのが「スタートに戻る」モチーフです。

先ほどと同様にプレイヤーの成長は、スタート地点に戻ることで証明されます。

 

ミラーニューロン

私たちの脳には、数十箇所の「ミラーニューロン」とよばれる領域が存在することが知られています。きわめてザックリといいますと、目の前の人の感情を自分のことのように感じる心の動きを司っている神経細胞群を指します。目の前で大爆笑されるとこっちまで愉快になりますし、逆に目の前で絶望されるとこっちまで悲しくなる・・・そんな人間的な心の動きの原動力、それがミラーニューロンです。

人間は相手の感情を自分のことのように感じることができます。

つまり、不快な体験よりは良い体験の方が良いと私は感じました。Youtubeなども、楽しく演出することで見ている人が楽しくなるのではないでしょうか。

 

はじめて使うユーザを優先しシンプルで簡単にせよ

開発者というものは、プロダクトについて思い入れがあるもの。そんな思い入れが高じると、プロダクトを深く理解し愛するユーザ向けに設計してしまい、結果的についうっかり一般的なユーザを置き去りにしてしまいがちになります。これでは、プロダクトを数多くの人々に使ってもらえません。

私も1回目よりも2回目のユーザの方が重要だと思っていました。

しかし、実際は初回こそが重要なのがプロダクトデザインのようです。

デザインを担当する人は、初回のユーザーこそ大事だということは忘れないことが大事です。

 

感想

ユーザーを動かすデザインについて人気ゲームを参考に紹介しています。

スーパーマリオや、ぱふぱふをなぜドラクエは導入したか、ラストオブアスや風ノ旅ビトが何故ヒットしたかについて書かれています。

 

ゲームをデザインする上では非常に参考になることを学べました。

ただ、他の仕事に応用するのは少し難しく感じましたが、巻末に仕事の進め方がまとめられています。

 

また参考文献が非常に豊富に乗っているので、ゲーム関連で他の本を読むのにも楽しそうに思いました。古い本もあるのですが、2019年発売の本も載っているので、これらの本を読むのも楽しみです。

余談ですが、ラストオブアスが大好きなので、それもこの本を読んだ要因の一つでした。

 

 

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
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